CCNA 2


ELECTRÓNICA

Es el estudio y diseño de los sistemas constituidos por dispositivos electrónicos para la generación y procesamiento de señales eléctricas.  Esta se divide en analógica y digital 

Electrónica Analógica: Son voltajes continuos en el tiempo los cuales pueden tener cualquier valor dentro de cierto rango. Estos usan componentes como lo son: resistor, capacitor, inductor o bobina, diodo, transistor 

Electrónica Digital: Se trata de valores de corrientes y tensiones eléctricas que solo pueden poseer dos estados en el transcurso del tiempo. Hay o no hay corriente o tensión pero cuando hay siempre es la misma y cuando no hay siempre es de valor 0.  La electrónica digital trabaja con variables binarias.

Circuitos Digitales

Un circuito digital se diseña mediante el uso de varias compuertas lógicas en un solo Circuito Integrado. La entrada a cualquier circuito digital está en forma binaria de «0» y «1». La salida obtenida al procesar datos digitales brutos es de un valor preciso. Estos circuitos se pueden representar de 2 formas, ya sea de forma combinacional o secuencial.

Sistemas numéricos

Un sistema de numeración consiste en la representación de un conjunto de símbolos y reglas que permiten construir los números que son válidos. Dicho de otra forma, consiste en utilizar una serie de símbolos acotados con los que será posible formar otros valores numéricos sin límite alguno. 

Algunos ejemplos de estos son los siguientes: Binario, Octal, Decimal, Hexadecimal

Sistema Binario 

El sistema binario es un sistema de numeración en el que los números se representan utilizando las cifras 0 y 1, es decir solo 2 dígitos (bi = dos).

Esto en informática y en electrónica tiene mucha importancia ya que las computadoras trabajan internamente con 2 niveles: hay o no hay de Tensión, hay o no hay corriente, pulsado o sin pulsar, etc.

Esto provoca que su sistema de numeración natural sea el binario, por ejemplo 1 para encendido y 0 para apagado.

Sistema Octal 

 El sistema Octal es el sistema de numeración en el que se utiliza la base aritmética 8, es decir, tendremos 8 dígitos diferentes para representar todos los números. Estos serán: 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7.

Sistema Decimal

Es un sistema de numeración posicional en el que las cantidades son representadas mediante la base aritmética del número diez.

Al ser la base el número diez, tendremos la capacidad de construir todas las cifras mediante diez números que son los que conocemos todos. 0, 1,2 3, 4, 5, 6, 7, 8 y 9. Estos números se utilizarán para representar la posición de las potencias de 10 en la formación de cualquier número. 


Sistema Hexadecimal

El sistema de numeración hexadecimal es un sistema de numeración posicional que tiene con base el número 16.

Los números que tendremos aquí serán: 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, A, B, C, D, E y F. esto hace un total de 16 términos diferentes.

 Si te has fijado alguna vez el código numérico de un color tiene este tipo de numeración, y es por esto que verás cómo el blanco por ejemplo se representa como el valor FFFFFF.


Código BCD(Decimal Codificado Binario)

Con ayuda de este código es más fácil ver la relación que hay entre un número decimal (base 10) y el número correspondiente en binario (base 2)

Este código utiliza 4 dígitos binarios para representar un dígito decimal (0 al 9) , sin embargo cuando se hace conversión de binario a decimal típica no hay una directa relación entre el dígito decimal y el dígito binario.

Ejemplo 1: La conversión directa típica del número decimal 85 a binario es: 8510 = 10101012.

Como pasar de decimal a binario y viceversa 


Compuertas lógicas

Las compuertas lógicas son pequeños dispositivos electrónicos digitales que realizan una función booleana con dos entradas y proporcionan una salida. En los datos son los binarios, el valor lógico 1 es positivo y el 0 lógico es negativo. Según la compuerta lógica, la operación lógica difiere y la salida varía. Cada compuerta lógica sigue una tabla de verdad que da las posibles combinaciones de entrada y la respectiva salida obtenida.

El funcionamiento de cada una de las compuertas lógicas se puede entender fácilmente y es similar a la suma y la multiplicación que ya conocemos en la matemática común. Una compuerta lógica es idéntica a un interruptor de luz, de manera que se enciende cuando la salida es uno y se apaga si es 0. muchos dispositivos electrónicos tienen forma de compuertas lógicas, y se utilizan junto con diodos, transistores y relés.



Álgebra de Boole
Es una estructura algebraica que esquematiza las operaciones lógicas (AND, OR, NOT, IF) 
Solo es posible utilizar los símbolos para representar dos valores, el 1 y 0 
Podemos utilizar la álgebra de Boole para conocer el comportamiento de las distintas entradas y salidas de un circuito digital cualquiera,así como para encontrar el mejor uso de una función en algún circuito

Tablas de Verdad

Las tablas de verdad es una estrategia de la lógica simple que permite establecer la validez de varias propuestas en cuanto a cualquier situación, es decir, determina las condiciones necesarias para que sea verdadero un enunciado propuesto.

La construcción de la tabla está fundamentada en la utilización de una letra para las variables del resultado y las mismas se cumplen se dicen que son verdaderas, en el caso contrario de que no se cumpla se les asigna el apelativo de falsas, por ejemplo: Enunciado: “Si nos mudamos, mi perro se muere”. Variables: A: Si se muda- B: el perro se muere.

Si se dice que es verdadero a ambas variables se les asigna la letra (V) y representa la positividad del enunciado, si alguna de las variables no se cumple se les asigna la letra (F) esto no representa la falsedad del enunciado ya que con cumplirse una sola variable se puede designar como verdadero, eso dependerá del enunciado. Cuando ambos valores resultan verdaderos en todas las ocasiones se dice que existe una conjugación en el enunciado, en cambio sí se obtiene dos resultados verdaderos y luego uno verdadero y el otro falso se dice que existe una disyunción.

Potenciómetro

Un potenciómetro es un resistor eléctrico con un valor de resistencia variable y generalmente ajustable manualmente. Los potenciómetros utilizan tres terminales y se suelen utilizar en circuitos de poca corriente, para circuitos de mayor corriente se utilizan los reóstatos. En muchos dispositivos eléctricos los potenciómetros son los que establecen el nivel de salida. Por ejemplo, en un altavoz el potenciómetro ajusta el volumen; en un televisor o un monitor de ordenador se puede utilizar para controlar el brillo.

                                               
                                               

El valor de un potenciómetro viene expresado en ohmios (símbolo Ω) como las resistencias, y el valor del potenciómetro siempre es la resistencia máxima que puede llegar a tener. El mínimo lógicamente es cero. Por ejemplo, un potenciómetro de 10KΩ puede tener una resistencia variable con valores entre 0Ω y 10.000Ω.

VIDEOS

1- Video 1 : Servomotores
2- Video 2:  Logic.ly
3- Video Sensores Ultrasonicos de Proximidad

Actividades
Para entender mejor los sistemas realizamos una actividad en la cual convertíamos los sistemas de hexadecimal a binario, de binario a decimal y de decimal a BCD

Sentencia While

La sentencia while sirve para ejecutar en bucle un conjunto de instrucciones hasta que se cumpla una condición determinada.


Programas en Tinkercad

1-Digital Write

Para este programa únicamente se uso de un LED, una resistencia y de un Arduino.
En el cual conectamos el LED al Arduino, asimismo ocurrió lo mismo con la resistencia la cual primero cambiamos sus valores a 330 ohmios, a su vez se conecto el LED con la resistencia para dar inicio al programa el cual genera que el LED realice unos pequeños parpadeos 
2- Digital Write Avanzado 

Para este programa use 14 LEDs y 14 resistencias (todas a 330 ohmios), Arduino y una placa de pruebas 
Este programa viene siendo el mismo que el primero pero con la diferencia de que esta vez son mas LEDs y se puede apreciar como todos se prenden y apagan al mismo tiempo 
3-Semáforo doble

Para este programa se hizo uso de 6  LEDs (2 verdes,2 rojos,2 amarillos), Arduino, 6 resistencias (todas a 330 ohmios) y una placa de pruebas 
Este programa consistió en poner los 6 LEDs de manera que se hiciera un semáforo y mediante cambiando el código hacer que mientras uno de los semáforos este en rojo, el otro estuviera en verde y viceversa 
4-Semáforo sencillo 

Para este programa use 3 LEDs (rojo,amarillo,verde), 3 resistencias (todas a 330 ohmios), Arduino y una placa de pruebas
Igual que el programa anterior tenemos la forma de un semáforo con los tres colores distintivos con la diferencia que aquí solo tenemos uno
5- Visualizador de 7 segmentos 
Para este programa use 8 resistencias, un visualizador de 7 segmentos, un Arduino y una placa de pruebas
Este programa consistía en proyectar en el visualizador números del 0 al 9 consecutivamente obviamente esto haciendo uso de el código del programa de manera que fueran saliendo en orden los números
6- Mover el servomotor

Para este programa use un Arduino y 2 micro-servomotores 
Este programa consistía en hacer mover los servomotores, esto se consiguió modificando el código y diciéndole que gire 90 o 180 grados para que empezara a dar vueltas
7- Mover los servomotores 

Para este programa use 3 micro-servomotores, un Arduino y una placa de pruebas 
Al igual que el programa anterior se trata de hacerlo girar con la diferencia que ahora son 3 y que esta vez fue mas difícil programarlo y haciendo que gire hasta los 180 y de ahí regresarse 


8- Pulsador para encender y apagar LED

    Para esta practica se uso un pulsador, 2 LEDs, una resistencia (200 ohmios), Arduino y una placa de pruebas 
Esta practica como su nombre lo dice tiene que ver con presionar el pulsador el cual al hacerlo los LEDs se encenderán y al soltarlo se apagaran 
9- Pulsadores para apagar los LEDs

Para esta practica usamos 3 resistencias (100 ohmios), 2 LEDs, 2 pulsadores, un Arduino y una placa de pruebas diminuta
Esta practica consistía en que al momento de presionar los pulsadores se apagaran los LEDs los cuales se hallaban encendidos 
10- Sensor ultrasonico 

Para este programa use 3 LEDs(rojo,amarillo,verde), 3 resistencias, un sensor de distancia ultrasonico, un piezo, un Arduino y una placa de pruebas
Este programa consistia en ir moviendo el sensor ultrasonico de manera que dependiendo la posición alguno de los 3 LEDs se iba a prender, si se encontraba fuera del rango ningun LED iba a prender 


VIDEO DEL PROYECTO 

A continuación se encuentra el video de nuestro proyecto en el cual damos a conocer a detalle el funcionamiento de nuestro carrito, así como su código y los componentes importantes 

Para construir el auto utilizamos los siguientes materiales:
Placa arduino uno.
Placa protoboard.
2 pilas recargables de 5V.
Un sensor ultrasónico.
Un servomotor.
Una placa L298.
2 motorreductores.
2 ruedas.
Un interruptor.
Un balín grande.
2 bases de plástico.
Cables de diferentes medidas.
Cinta doble cara.


CODIGO DEL CARRO 

int IN1 = 11;
int IN2 = 10;
int ENA = 5;
int IN3 = 9;
int IN4 = 8;
int ENB = 4;

int VELOCIDAD;

int TRIG = 12;
int ECHO = 13;
float DURACION;
float DISTANCIA;

void setup() {
  digitalWrite(IN1, OUTPUT);
  digitalWrite(IN2, OUTPUT);
  digitalWrite(ENA, OUTPUT);
  digitalWrite(IN3, OUTPUT);
  digitalWrite(IN4, OUTPUT);
  digitalWrite(ENB, OUTPUT);

  pinMode(TRIG, OUTPUT);
  pinMode(ECHO, INPUT);
  Serial.begin(9600);
}

void loop() {

  VELOCIDAD = 0;

  digitalWrite(TRIG, HIGH);
  delay(1);
  digitalWrite(TRIG, LOW);
  DURACION = pulseIn(ECHO, HIGH);
  DISTANCIA = DURACION / 58.2;
  Serial.println(DISTANCIA);
  delay(200);

  aAvance(VELOCIDAD);
  bAvance(VELOCIDAD);

  if(DISTANCIA < 30){

  aParar(VELOCIDAD);
  bParar(VELOCIDAD);
  delay(1000);

  digitalWrite(ENA, HIGH);
  digitalWrite(IN1, HIGH);
  digitalWrite(IN2, LOW);

  digitalWrite(ENB, HIGH);
  digitalWrite(IN3, HIGH);
  digitalWrite(IN4, LOW);
  delay(500);

  digitalWrite(ENA, HIGH);
  digitalWrite(IN1, HIGH);
  digitalWrite(IN2, LOW);

  digitalWrite(ENB, HIGH);
  digitalWrite(IN3, LOW);
  digitalWrite(IN4, HIGH);
  delay(200);
  }
}


void aAvance(int veloc){
  analogWrite(ENA, veloc);
  digitalWrite(IN1, LOW);
  digitalWrite(IN2, HIGH);
}

void bAvance(int veloc){
  analogWrite(ENB, veloc);
  digitalWrite(IN3, LOW);
  digitalWrite(IN4, HIGH);
}

void aParar(int veloc){
  digitalWrite(ENA, LOW);
  digitalWrite(IN1, LOW);
  digitalWrite(IN2, LOW);
}

void bParar(int veloc){
  digitalWrite(ENB, LOW);
  digitalWrite(IN3, LOW);
  digitalWrite(IN4, LOW);
}




Mismo link ya con los programas de tinkercad 

Tercer parcial
Para este parcial hablaremos de los siguientes temas:
  • De circuitos a tabla de verdad
  • De circuitos a álgebra booleana 
  • De tabla de verdad a álgebra booleana 
  • De álgebra booleana a tabla de verdad
  • De álgebra booleana a circuitos 

De circuitos a tabla de verdad
Este tema consiste en primero analizar el circuito que se nos presenta y identificar que compuertas lógicas están presentes para poder resolver de manera correcta el circuito, después de haberlo resuelto vamos a usar una tabla de verdad la cual nos sirve para mostrar la salida obtenida de un circuito lógico a las varias combinaciones de entradas, utilizando el 1 como verdadero y el 0 como falso. A la izquierda se enumeran todas las permutaciones de las entradas, y a la derecha se muestra la salida del circuito.
Videos de apoyo: 
 


De circuitos a álgebra booleana
Este tema consiste que al igual que el anterior iniciamos analizando el circuito presente y identificando sus compuertas, después dependiendo de cada compuerta pasaremos las entradas ya se a negada, haremos una suma o multiplicación, así hasta llegar a la salida.


Videos de apoyo: 
 


De tabla de verdad a álgebra booleana
Este tema consiste en primero analizar nuestra tabla de verdad, identificar cuales salidas nos dan 1 y enfocarnos solamente en esas, una vez identificadas procedemos a observar en las entradas cuales marcan 1 y 0, las que marquen 0 significa que se ponen negadas, una vez analizado procedemos a crear nuestra expresión de aquellas salidas que hayan sacado 1 y en ellas poner negada a las entradas que tengan 0. 


Videos de apoyo:
                    
De álgebra booleana a tabla de verdad
Este tema es lo contrario al anterior, primero analizamos la expresión que se nos da, recordando que si alguna letra es negada significa 0. Después procedemos a resolver nuestra tabla colocándole a las salidas un 1 a las entradas que concuerden con la expresión y un 0 a aquellas que no concuerden. 


Videos de apoyo:
 


De álgebra booleana a circuitos
Este ultimo tema consiste en analizar nuestra expresión y mediante las compuertas correctas ir creando nuestro circuito de manera que nos de nuestra expresión 


Videos de apoyo:











 















Comentarios